
来自工业光魔的特效总监Pablo Helman,以及来自Framestore的特效总监Jonathan Fawkner在《魔法坏女巫2》片场相遇时,没人预料到这场合作将绵延四年之久。
1800个视效镜头,几乎填满了电影的每一秒。从漫天飞舞的机械猴子,到地表最强粒子模拟的龙卷风,这不只是技术的堆砌,更是人类想象力的终极巡礼。
注:PH(工业光魔特效总监Pablo Helman)JF(Framestore特效总监Jonathan Fawkner)
《魔法坏女巫2》是两位继上部后的第二次合作。在这一新篇章中,你们的协作模式有何变化?工作流程是否出现重大调整?
PH:长期与同一批电影人合作,会让你更深入地理解项目需要呈现的视觉风格,尤其当角色成长弧线是故事核心时。在《魔法坏女巫2》的后期制作中,我们发掘出了更多层次乃至更细腻的叙事手法。更不用说,我们所有人已成了终身挚友。就视效工作而言,续作的世界观更庞大、生物角色更丰富、场景氛围更复杂(例如龙卷风场景),挑战也随之升级。
JF:我们采用背靠背模式连续拍摄了《魔法坏女巫》与《魔法坏女巫2》,第二部的场景设计甚至反向影响了第一部的制作。因此,我们从项目伊始就在为续作筹备。完成首部交付后,团队立刻转向已搁置约八个月的续作视效工作,全程保持高效推进。从视效角度看,这两部电影从未被割裂对待,我们的协作关系也在持续深化。对曾中断宣传期后回归的导演朱浩伟而言,或许感受略有不同——他无需重新适应流程,而是带着高度的信任感直接投入创作。
展开剩余91%你们参与这个项目多久了?
PH:我投入了四年时间。哇!时光飞逝啊!
JF:确实漫长,有三年半。
影片的特效镜头数量是多少?
PH:全片视效镜头超过1800个,总时长2小时2分钟。
JF:Framestore在伦敦、蒙特利尔和孟买的工作室共完成了527个镜头。
在续作中拓展奥兹国世界时,你们面临的主要视觉与叙事挑战是什么?尤其是大规模场景构建方面。
PH:我们得以在昼夜不同时段展现翡翠城全景,以创新视角呈现列车抵达场景,并跟随埃尔法巴这位热爱奥兹自然风光的娴熟旅人体验飞行之旅。生物设计方面,数百种生物需适应奥兹国的新环境,而核心角色猴子奇斯特里也完成了它的完整人物弧光。
JF:构思续作场景时,显然我们需要延续首部已构建的部分世界观与景观——这不仅因为两部电影在同一实景场地拍摄,剧本中也未明确指示重大场景变更。仅凭美术设计和布景装饰,很难在几天内彻底改造大型场景。但团队希望为观众熟悉的场景注入新意:通过视觉亮点昭示时间变迁,并引领观众探索崭新空间。
能否详细解析第二部中新场景的设计开发流程?你们如何既保持与首部的视觉连贯性,又实现突破?
PH:朱浩伟导演向视效团队提出了为翡翠城注入新材料质感的设计思路,并鼓励艺术家们创新探索城市周边与森林的表现方式。视觉连贯性是贯穿全片的核心要素,"成长"概念与推动剧情的环境变化相辅相成。例如影片开场时,奥兹森林就在观众眼前发生嬗变——这种将视效融入叙事的手法,正是导演的专长所在。
JF:Framestore团队负责翡翠城中心区域的设计。理论上我们应延续首部确立的风格,毕竟筹备初期就已将续作纳入规划。但剧本中有一幕展现1930年代风格宣传海报覆盖街道的场景,我向导演提议将这一概念拓展至全城:用格林达肖像构建1930年代威权美学的视觉统治。我们为此设计了旗帜、海报与横幅,还提议加入探照灯与反女巫气球元素。这个构想最终被采纳,并通过融合婚礼装饰的花环、彩灯与纸屑元素,使整体呈现更显精妙含蓄。
奥兹国遍布复杂场景,既有奇幻地标也有暗黑写实的区域。哪个环境在实现过程中最具挑战性?为什么?
PH:基亚玛科城堡是影片中最棘手的场景之一。我们需要解构城堡结构的核心构成。《善行难为》这场戏充满惊喜:埃尔法巴在广阔空间翱翔,用歌声召唤飞猴加入阵营。城堡周边的瀑布、荒漠与通往翡翠城之路也同样需要精心设计与渲染。而《何处是吾乡》场景因涉及数百生物与埃尔法巴的互动,也极具挑战。
JF:对我来说,黄砖路上的《何处是吾乡》场景最为棘手。内森·克劳利设计的布景与辛西娅的表演都令人惊叹,但我们需要添加动物元素——导演希望它们比剧本描写更突出。这些动物需栖居在实景灯光无法覆盖的角落。
此外,在相对狭小的摄影棚内难以模拟均匀的自然光效。我们必须延展场景范围,添加天空与树冠。最终我们为每个拍摄画面都叠加了数字光照:通过创造阳光穿透林隙的光斑效果,让埃尔法巴始终处于明暗交错的光影中,同时完整保留她的实拍光影。当然,布景中错综复杂的枝叶也需要精确捕捉光线,这使工作更加繁复。
在第二部中,你们如何处理生物特效的制作?是否有特定生物需要全新的重设计或动画技术流程?
PH:拍摄现场设有由15名表演者组成的动物单元,他们负责提供台词供演员互动。这些表演在后期被替换时,朱浩伟导演乐于与动画师共同探索不同演绎可能,从而形成层次更丰富的表演呈现。动画技术均属专有方案,融合了各动画团队的优势。
JF:续作生物特效的最大挑战在于数量规模。监狱场景中需呈现数百只动物同框的镜头。我们虽尽力为导演提供动画指导空间,但不得不将生物动作分层处理:背景生物采用循环动画交由集群团队批量生成,以便动画师能集中响应导演对前景角色的调整需求。当需要表现生物对笼体摇晃的反应时,我们通过绑定系统使其产生物理反馈——这意味着需计算重心偏移来预判每具身体的运动状态。此类场景需多位艺术家同步协作,而我们通过优化流程管道实现了高效协同。
是否有某些场景中,生物表演与环境设计的互动尤为关键?你们如何平衡这些元素?
PH:在“No Place Like Home”场景里,动物设计避免拟人化,即使它们口吐人言也遵循生物有机特征以契合角色弧光。环境设计则刻意运用类大地色系,呼应自然主题的视觉基调。
JF:正是这种生物与环境的并置关系,驱动了我们重制“No Place Like Home”的光影方案。在布景灯光未预先规划生物位置的情况下,我们无法将背景动物自然融入——唯有对环境进行全面的数字重照明,才能让它们真正"立足"于场景之中。
双方团队如何划分本项目的制作任务?是否有某些领域出现了意料之外的专业重叠或互补?
PH:第二部中存在大量资产共享,虽然带来挑战,却为建筑细节、材质呈现和动画表演注入了精妙质感。工业光魔负责核心角色奇斯特里(首领猴)、基亚玛科城堡、龙卷风及翡翠城广角镜头;Framestore则承担监狱动物、婚礼场景、《何处是吾乡》生物群、铁皮人关节动画及翡翠城特写;Outpost VFX与Rising Sun Pictures负责矮人国、彩纸屑、旗帜和内莎萝丝相关特效。而《气泡少女》场景由工业光魔与Framestore协作完成。这部作品凝聚了千余名艺术家与制作人员的集体智慧,是真正意义上的协作结晶。
JF:由于两部电影存在场景延续性,我们延续了首部的团队分工模式。例如蒙特利尔团队持续负责郁金香场景,伦敦团队深耕翡翠城。孟买团队基本保持原班人马,同时为两地提供协同支持。所有团队共同承担资产创建任务,并能灵活共享镜头资源——比如翡翠城中胆小狮的镜头由蒙特利尔制作,而其对话场景则由伦敦完成。每个序列都有孟买团队参与协作。我虽需分别督导(通常在上午),但他们在幕后始终与其他团队深度融合,对我而言我们始终是一个完整的大团队。
从第一部到第二部,哪些技术或艺术层面的进步对续集的视效工作产生了重要影响?
PH:像《气泡少女》这样的场景催生了缝合技术、运动匹配、布局设计、设施集成、数字替身、动画绘制等领域的新方法。群体复制通过全新的体积捕捉技术实现。为提升生物特效的数字融合度,我们采用全镜头胶片输出再重新扫描进数字中间片的工作流程,并开发了专用于全片的胶片模拟应用程序。龙卷风场景则运用了创新的粒子系统模拟技术。
JF:一年时间对技术进步而言可能很长,但对后期制作来说却很短暂。为保持视觉连贯性,Framestore会在特定阶段锁定技术标准,避免艺术家受技术故障或视觉偏差影响。内部始终将两部电影视作同一项目。关键区别在于,随着时间的推移我们更懂得如何激发彼此的最佳状态,也更了解每位创作者的审美偏好。到项目收官时,团队已形成了高效默契的协作模式。
能否举例说明某个关键场景中,视觉特效如何显著增强了故事的情感张力或叙事感染力?
PH:在“Couldn’t Be Happier” 场景中,通过特效让纷飞的彩纸屑缓缓飘落,以此外化格林达内心"并不幸福"的情绪——观众得以透过她的视角感知世界。埃尔法巴的披风则是另一个"角色",其动态特效淋漓尽致地展现了她兼具英勇与优雅的特质。
JF:文森特,这简直无处不在啊!否则我们为何要投入视效创作?当然我们也做了大量清理修复,这类基础工作或许不属此范畴,但试想若翡翠城的地面保留着数百名工作人员日复一日的踩踏痕迹,观众的情感共鸣恐怕会大打折扣。据我所知,每家制作公司都贡献了大量光洁如镜的地面特效呢。
回顾两部电影的制作历程,在协作过程以及为这一版奥兹国打造的视觉标识方面,两位最引以为傲的是什么?
PH:《魔法坏女巫》堪称视觉特效的典范之作。视效的本质在于将拍摄期的实拍画面与制作期、后期创作的元素无缝融合,而将其升华为叙事有机组成部分,则是我们始终追求的艺术高度。
此外,历时四载的双片制作之旅让我最珍视的,是与朱浩伟导演、迈伦·科斯泰恩、爱丽丝·布鲁克斯以及所有为《魔法坏女巫》故事反复雕琢的艺术家们建立的深度艺术协作。这段与众人共度的创作历程令我永生难忘。
JF:我认为《魔法坏女巫》系列已在观众心中留下深刻印记。这是备受期待多年的电影,能为其诞生略尽绵力已让我倍感自豪。我们肩负着对角色、对世界、对将与作品共存的演员们的责任——绝不能辜负任何一方的期待。直到现在我才逐渐领会这个故事触动了多少人的心灵,而它能够被全球如此多观众看见,本身就是对我们最大的回馈。
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